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为什么能跟计算 机玩“剪刀,钉锤,布”的游戏

  很多人都会玩“剪刀钉锤布”的游戏,可要让计算机跟我们 玩这个游戏,那就不是一种简单的事情了。
  首先,我们分析一下剪刀(伸出中指和食指表示)、钉锤 (用拳头表示)、布(平伸五指表示)之间是怎样比较输赢的。钉 锤可以砸坏剪刀,所以钉锤赢剪刀;剪刀可以把布剪碎,所以剪 刀赢布;布可以包起钉锤,使钉锤失去原有的威力,所以布赢钉 锤。由于这个游戏我们玩得太熟了,所以谁也没有每次都去思考 这个比较过程。但是,三种手势之间的输赢判断的确是根据它们 所代表的物品的功能决定的。
  要让现代的电子计算机像我们人脑一样进行上面的思考并做 出输赢判断,几乎是不可能的。那么,怎样做才能让计算机跟我 们玩这个游戏呢?首先要做的事情是建立数学模型。所谓建立数 学模型,就是把本来不是数学的问题转化成数学问题。
  “剪刀钉锤布”游戏的数学模型可以这样建立:
  分别用1、2、3三个数代表剪刀、钉锤、布三件物品或代表 它们的手势。用其中任意两个数的差代表相应的两个手势比较的 结果。
  人(1)   剪刀   钉锤  布 机(2)  3  4   5
  剪刀   6  73   74
  3  平   输   赢
  钉锤   3  6   73
  4  赢   平   输
  布   4  3   6
  5  输   赢   平
  34
   3———1赢 172726———1平
   73———1输
  474
   “剪刀钉锤布”输赢比较数学模型图 有了这个数学模型,编程序就容易了。 36 138  剪刀钉锤布 46 +,7“剪刀”:-,7“钉锤”:.,7“布” 56 /1012“人”,“计算机” 53 /1012“7” 46 576 36 6710732736 86 97012(11:(3)55);3 <6 069732=312,7+,:>727366 ?6 069742=312,7-,:>727366
  12 34564
  722 738+,-
  72. 7/-127031-122031-123,4538673, “错了,重做!”:78,8722 更多:https://www.bmcx.com/
  772 7/-57,4538673,04,34:78,8792
  722 7/-52,4538673,:4,34:78,8792
  732 8673,64,34
  792 7/-;<52,4538673,“平!”:=5=>.:78,8 7?2
  7.2 7/-;<5786-;<5;2,4538673,“你赢 了!”:=5=>72:78,87?2
  7@2 8673,“你输了,哈哈哈!”
  7?2 35<,7
  7A2 8673,
  712 8673,“你得了”;=;“分”
  222 531
  本程序中的@2语句行使用随机数函数和取整函数每次产生 7、2、3之中的一个数,用这个来模拟剪刀、钉锤、布。
  722语句行键盘输入-值。要求玩游戏的人随意敲入7、2、 3之中的一个数,分别表示出剪刀、钉锤或布。
  72.语句行对人键入的数进行检查,如果不符合要求(不是 7、2、3中的某个数)则要求重新键入。
  792—7@2语句行判断输赢,赢了加72分,平了加.分,输 了不加分。
  .2—7?2语句行为一循环,共循环72次。
  最后在712语句行给出得分。
  在本程序中使用了字符串变量,如 04、:4、64、34。 字符串变量名是在简单变量名后面加一个“4”号。字符串变量 中存的是字符,可以使用12345语句输出字符串变量的“值”, 也就是输出该字符串变量中存的字符串。
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